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ff14为什么叫贵族游戏(ff14要一直充钱才能玩吗)

meto365 2025-03-26 23:18:01 游戏攻略 23 ℃
最终幻想设计最差的真的是第十三章吗?

最终幻想:当幻想落入现实(1)

其实第十三章并不是问题所在——整个后半段剧情和整体故事结构才是

你们或许都已经听说过“第十三章是FF15整个游戏中最大的败笔”这一说法了。在广大游戏媒体一片对FF15的平均分数和语焉不详中,却有人旗帜鲜明地提出来“这游戏差就差在第十三章”,立刻博得了玩过的和没玩过的人的一片赞同:说得是啊,怪不得这么低分!

且慢。难道第十三章做短一点,这个游戏的叙事结构就没问题了吗?恐怕并不是这样的。“第十三章”的说法,很大程度上是一个网络MEME:有人提出了这一章的问题,而这一章的问题立刻具体化了,就变成了游戏后半段所有问题的象征。没玩过和视频通关的人对这一章印象深刻,而就算玩过的人也会因为舆论集中讨伐,而感到这一章在所有关卡中实在是最烦人的。

其实从我个人的游戏体验来看,第十三章在后半段中不能说差。用最低标准来说,这一章的游戏设计师是认真在考虑怎么给玩家制造不一样的体验和传递不同的感情的,这就已经比无脑拿素材拼接的另外几章强了——虽然这一章的具体关卡设计确实一塌糊涂,简直不配和通关后那几个有趣的高等级地图放在同一个游戏里。如果说烂,难道第十章那个毫无特点,强行让我们在野狗群里跑来跑去开电源的迷雾矿山不是更烂吗?第十四章那个只剩下一个地下通道和两个广场的王都不是更烂吗?如果要说十三章有问题,它的问题也只是“叙事结构”这一更大问题的一部分。

还是从头说起——分析游戏结构不可能不剧透,担心剧透的读者请酌情跳过。

FF15的整体游戏结构,可以明显地划分为两个部分:巨大的、拥有多个迷宫和隐藏迷宫、可以自由行动的开放世界路希斯王国,以及后半程从水都开始到最终章的后半程故事。前半程是自由度很高、内容非常丰富的:游戏的设计通关等级约级,但在路希斯王国内,游戏内容一路铺排到相当于级的强度,有整整一半的高等级怪物和隐藏迷宫你直到通关都没有见过,可见游戏内容之丰富,王国这部分自己简直就可以作为一个游戏单独发售——实际上,FFV13最早也是这么计划的。野村曾经在访谈中表示,FFV13他计划做成一个三部曲,我们可以判断,路希斯王国和水都应该就是这个三部曲的第一部。

这一部分在叙事设计上也可圈可点:它很可能是首个成功做出了一整支“主角队伍”的开放世界沙盘游戏。我们有很多在开放世界自由活动的游戏了,但它们之中的绝大多数,从来都没有什么队友——对,哪怕是GTA,通常也没有什么队友。你只有在执行任务的时候,才能看到那些剧情和你安排、一起活动的队友,离开任务之后这些人就和永不相见。也有些游戏有队友,比如辐射和上古卷轴系列;但糟糕的AI毁掉了这些队友,设计师在后续作品中也不得不减少队友的数量。FF15可能是第一个成功地将整个“队伍”做进开放世界叙事里面的游戏。这三个非主流牛郎好像辐射4里面走到哪里吐槽到哪里的队友的加强版本,就算你不喜欢他们的造型,但他们确实在故事里非常活跃,拥有大量的专有对白,还有数量惊人的个人任务,能给玩家留下深刻的印象。虽然我最后也没记住这三个队友复杂的名字,但还是给他们起了“大壮”、“眼镜”和“金毛摄影”的外号。在游戏过程中,我能清晰地感觉到每个人的性格,知道他们的个人爱好、过去故事和吐槽风格,甚至能发现他们到底暗恋旅程中遇到的哪个妹子。故事展开速度缓慢,但倒是与整体氛围十分合适:毕竟是罕见的发生在现代科技世界的冒险故事,亡国的王子在自国的土地上悠闲地驾驶着跑车,不时突破封锁线和追兵的感觉,确实做得十分到位。

那么,剧情结构的问题从哪里开始?这条分界线就出现在第八章和第九章。水都的剧情已经感觉非常急躁了,没有任何铺垫地直接进行水神战,前面的剧情选项和铺垫也没有任何对应的游戏部分,不知道是没做完还是留着要卖DLC。在结束了水都之后,整个故事完全沦为一匹脱缰野马,不受控制地奔向终点。不管怎么看,后半程的章节都是在制作周期紧逼的情形下,制作组拿出提前做完了的素材绞尽脑汁拼凑出来的。由于没有时间,他们只能最低限度地,以每章一到两个地图的形式,补完原定放在第二部和第三部里面的故事背景。

当我从第九章的水神战切换到第十章的帝国铁路时,剧情产生了极大的跳跃性,感觉上至少有一章的重要剧情被草草用录音机和路人闲聊之类的形式交待了(重度剧透注意):啥?眼镜怎么突然瞎了?女主怎么就没了?帝国怎么突然就亡了?调出帝国地图时,还能看到这张地图同王国相当的庞大设计规模,但实际能玩的部分就只有一个矿山和一列火车……我都能猜到故事大纲里这一段的设计描述是“随着帝国的崩溃,黑夜逐渐变长,直到永夜来临”,但从到的这三章根本就没有展示出这个剧情啊!帝国部分在原始方案很可能是作为三部曲的第二部设计的,但在目前的叙事结构中完全就是一条鸡肋。

至于臭名昭著的第十三章,本来的设计目标是很好的:一开始让王子失去所有同伴、所有能力,甚至他那辆汽车,然后在冒险过程中逐渐找回能力和同伴,最终以完全的状态同敌人决战。但具体到游戏设计本身,创新固然算是创新,但设计师明显没有考虑“如果玩家不按设计游戏该怎么办”这个问题。有大量的敌人只能使用全屏黑洞魔法才能快速解决,如果玩家当时教程没看这一段,不知道用R1+三角而是用反击和吟唱魔法慢慢解决,这关肯定会变成他们游戏历史上最惨烈的回忆之一……我个人是用了全屏黑洞魔法的,倒没有觉得这关特别痛苦。这章的叙事手段也算是螺丝壳里做道场了:已经没有时间了,但帝国还有一大段剧情没有交待,怎么办?干脆直接让最终BOSS说一半,在新闻报道、收音机和可收集品中间补完算了……你又不是魂系列,剧本也没有丝毫留白,这么直接用别人的叙事手段好吗!

从叙事结构设计的角度,比起设计目标明确但没有达成目标的第十三章,我个人倒是对第十四章更加不满。这一章原本应该被设计为三部曲的第三部,讲述整个世界陷入永夜十年后的故事,象征着整个故事的反击篇,应当有一块甚至两块大陆来讲述世界的变化,类似FF6里面崩坏后的世界。但实际上,你能够自由活动的就只有港口周围和王都两小块地方,剩下的地方做都没做……我能理解时间来不及再做一块大陆了,但原本设定中那么重要的、基于东京设计的路西斯王都也只剩下两块广场,和我的预期落差实在太大了。

旧预告片的王都

甚至,如果追溯到FFV13时期放出的展会预告片,我们还会发现另外一个事实:游戏的序章也一样被删减掉了。在女主角露娜还叫做斯黛拉的时候,野村曾经计划过一个可以玩的王都脱出战,而基于现代东京设计的王都及王都下町郊区场景,也是游戏开放世界中最重要的核心区域之一。而在最终版本里,不要说王都和王都下町,就连整个王都脱出战的故事,都单独做了一个质量还挺高的剧场版,用另外一个主角的视点单独去讲述了,整个故事都和王子大人毫无关系!如果考虑到这个剧场版,就连那个路人主角和你未婚妻相处的时间都比王子长啊!明明连妹妹和贵族女龙骑都能加入队伍作战,编剧到底对露娜有什么深仇大恨啊!

主线后半的结构甚至还不是整个叙事里面问题最大的部分——没有用心设计的支线才是。上古、辐射、巫师这些游戏已经积累了丰富的支线设计经验,他们知道怎样用最基础的元素组织出令人感到意外的任务线来;但FF15在这方面还是个新丁。如果你对比巫师3和FF15的支线,叙事的设计水平差异显而易见:哪怕是最简单的留言板狩猎任务,巫师3也竭尽全力在每个小任务中增加给你“出人意料”的部分:你以为是狩猎,其实还要侦探;你以为是侦探,其实还有超展开……虽然还是这些基础任务形式的组合,但这么几个支线做下来,你就会对游戏整体的故事充满期待,完全忽略了这些任务的战斗对象制作之粗糙。FF15恰恰相反:它的敌人和环境十分考究,在执行支线任务中能对付各种各样在主线中不会出现的敌人,打起来甚至有怪物猎人的感觉,但支线本身的叙事则一塌糊涂,毫无惊喜。说要你收菜就真的是收菜,说要你抓青蛙就真的是抓青蛙,而且这青蛙毫无提示只能瞪着大眼睛跟着叫声去找。用更具体的比喻来说,就是“网游风”——甚至还不如他们同家的网游FF14。这些支线任务对游戏叙事的伤害,可能比主线任务的伤害更大:毕竟,在如今的一线开放世界游戏中,玩家对“任务”的预期已经非常高了,做不好支线,至少也要做好初期支线才行。考虑到他们设计的丰富的迷宫、隐藏迷宫和怪物,我认为这应该是日本厂商在人力物力分配上的失误——做个好支线任务,其实比差支线任务多浪费不了多少资金,差距还是在设计水平和意识上。

如果硬要给FF15的叙事找个优点……大概是,总算故事是说完了吧?SE吸取了FF12故事腰斩的教训,哪怕后半程完成度如此低下,咬着牙也把事情讲完了。只是,虽然故事讲完了,这结局的悲剧比FF13-2的还生硬,比FF13LR的强行大团圆还突兀,最后的日出一点也感觉不到反击的快感,在“SE不会做游戏结局”的履历上又加了一笔。倒是男女主角拿着某人妹妹的相片深情对视的时候,我忍不住笑了出来——我说SE你这设计,只要是男性玩家,绝对是有一个坑一个啊!我打赌,%的人都会和我一样选了其他女性角色的照片做通关纪念——因为露娜根本就没有任何机会和她合影啊!唯一一次两人面对面的时候拍照小哥不在场啊!不管是选妹妹、修车妹还是女龙骑的可能性,都大于选全家福吧?

至于把重要剧情分散到预热剧场版和动画片中的做法,我已经懒得提了。我宁可相信,这并不是因为他们脑子进水,而是因为相关的部分游戏内容经过评估实在做不出来,只得改用外部手段去描述。

总之,在剧情和叙事方面的结构性错误,就是FF15一切的问题根源——没有之一。他们真的不知道该怎样将做好的游戏资源通过剧情释放出来,整个游戏除了大家开车游街钓鱼拍照之外,就几乎没有做得对的地方。

上面这个“没有之一”的意思是,除了各种剧情之外的部分,这个游戏确实做得都很好,我没有什么可挑剔的。除了在细节方面还欠缺打磨和完成度以外,FF15针对RPG这个类型的问题,交出了一份异常创新而大胆的答卷,许多答案都是前所未见的。

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